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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第375章 模块化的网游
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  对游戏的进程时间做等待处理,时间层面的弹性拉伸可以视为在快速演进的游戏虚拟时间中植入现实时间以缓冲这种高速进化的节奏。

  由此又可以从两个角度加以梳理。

  其一是在锻造和营造养成阶段,既可以用瞬间完成来推动玩家的虚拟成就,也可以用数个小时或者数天来完成类似的动作以阻止玩家突破游戏的节奏感出现快速的越级行为。

  用现实化的时间来改变游戏中原本设定的意指时间(游戏邦注:比如盖一栋建筑或者锻造一把大刀。

  刚开始可能仅只需要一秒钟就是一种意指,而在越往后期就相应地要求盖相似的建筑就可能需要三五天的进程就是一种现实化操作。

  而在这期间与此相关的活动都会受累于升级或者完成活动而受到限制,由此而拓展了游戏在时间方面的纵向空间。

  以资源耗材的短缺来拉长游戏阶段的完成时间,在游戏中的锻造、进阶或者营造都会受限于玩家的耗材资源,而这种短缺在一定时间内又可能需要各种不同的补给措施。

  即便玩家的等级或者能力达到相应的完成值域也会因为耗材的缺失问题而得不到晋升的满足。

  从而使得原本预定在某个时间点可能可以完成的活动就要顺延到依赖玩家的再努力以补充各种不足的元素。Μ.chuanyue1.℃ōM

  这种时间点的差异有可能是很长的。

  对部分属性内容进行化整为零处理,在现行的大部分游戏中,属性增值是最被深度挖掘的内容层面,开发者往往将玩家的战力区分为有关联但又各自独立的不同系统分别加以完善。【穿】 【书】 【吧】

  比如以下的四个角度:玩家的武器系统,又可以区分为零部件的合成或者各种元素的镶嵌。

  反正每一个小环节只是加成了其中的一小部分,如果需要武器真正达到最顶级的战力,有可能用来锻造的零部件需要X而用来镶嵌的元素需要Y。

  至于收集这些耗材到底有多漫长有多
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